СимГуру говорят о разработке The Sims 4

Несколько дней назад на официальном форуме The Sims 4 была снова открыта тема, в которой игроки могут задать СимГуру свои вопросы касаемо разработки игры. Вот некоторые ответы, которые мы уже успели получить:

HIFreeBirdIH: Для людей, работающих в искусстве и/или моделировании, [ответьте], где вы берёте вдохновение для созданных вами предметов в CAS? Вы просматриваете модные журналы? фотографии одежды, созданные другими людьми, которые относятся к этой теме? или вы просто разрабатываете их по мере работы, в конце концов находите что-то, что подойдёт, и исходите из этого?

SimGuruKimmi: Что ж, в начале разработки темы для набора, художественный директор делится своим видением того, как для концепт-художников будет выглядеть набор. Возьмём, например, "Веселимся вместе!"... Мы знали, что хотели европейский мир, поэтому концепт-художники искали отсылки, из которых мы можем черпать вдохновение. Это может быть всё, что угодно: журналы, книги, модные блоги, Instagram, Pinterest и т.д. Для CAS мы рисуем МНОЖЕСТВО концептов: от 30 до более 100 (в зависимости от набора). Мы пробуем затронуть разные возрастные группы и разные тренды, которые впишутся в тему набора. В течение этого времени, художественный директор будет смотреть и отбирать, что ему нравится, что вписывается в эту тему, что заполняет любые пробелы в каталоге. Когда отбор закончен, мы передаём концепт-арты на моделирование. Надеюсь, это ответило на твой вопрос!


QDog: Мне было интересно узнать: как долго обычно вы создаёте каталог/набор/дополнение (от концепта до релиза)? Какие факторы влияют на расчёт времени? Часты ли задержки?

Также мне было интересно узнать, почему кажется, что разработка дополнения занимает в TS4 больше времени, чем в TS3 или TS2. Это связано с ресурсами? (Может быть, прежняя команда по дополнениям была разделена на дополнения и игровые наборы) Или это потому что вы работаете с более гибкими сроками? Может быть, это связано с маркетингом (чтобы ИН и дополнения не перекрывали друг друга)?

SimGuruLyndsay: 1) Как долго мы "обычно создаём" может, на самом деле, сильно варьироваться. Дополнение, от идеи до релиза — где-то примерно год (плюс-минус пару месяцев); ИН, от идеи до релиза — ближе к 9 месяцам или как-то так, а каталог, от идеи до релиза, — от 6 месяцев до года (в зависимости от других вещей, над которыми мы работаем). Например, создание что-то вроде NPC няни может занять месяц-два, а что-то вроде [обновления с гендерными настройками] занимало больше года. На самом деле, мы очень редко делаем задержки, если только не происходит что-то абсолютно неожиданное. Учитывайте, что много чего должно произойти между идеей и релизом. Почти две трети любого проекта уходит на планирование, дизайн, а затем уже проверка, работает ли это, после того, как мы закончили создание.

2) Почему дополнения создаются дольше? Конечно же, ресурсы играют большую роль в том, как долго создаются наши наборы. Наша команда разделена на группы, занимающиеся дополнениями, ИН, каталогами, обновлениями и Живым Сервисом (исправление имеющихся ошибок, галерея, всё в таком духе). Команда структурирована не так, как в TS3. В TS3 почти вся команда была сфокусирована на дополнении, затем они, когда заканчивали, переходили к следующему дополнению. В каталогах не было нового геймплея, поэтому совсем несколько людей должно было работать над ними. Поскольку TS4 — это постоянно растущий и изменяющийся с помощью обновлений и наборов Живой Сервис, мы достаточно сильно изменили то, как структурирована команда. Мы до сих пор используем очень похожий ПРОЦЕСС для создания игр, но мы пользуемся им, учитывая гораздо больше [создающихся] в одно время наборов/проектов. В TS3 у нас было, наверно, 2 вещи, над которыми мы активно РАБОТАЛИ (писали код, создавали предметы); но обычно мы фокусировались в одно время на одном. В TS4 мы часто одновременно работаем над 5 или 6 разными вещами и ещё планируем 2 или 3. Маркетинг играет бóльшую роль, когда мы анонсируем и обсуждаем что-то.


The_SimScraper: Я также хотела бы знать: вдохновлены ли концепт-художники текущими трендами или прошедшими годами?

SimGuruKimmi: Мы пытаемся оставаться на вершине трендов ;Р но, на самом деле, это зависит от темы набора и того, что нужно. Мы также хотим убедиться, что у нас есть разнообразие среди предметов в CAS, чтобы, если вы хотели создать особенный вид сима, вы смогли. Типа бабушки с вязанным жилетом с котом или подростка, носящего связанную футболку (с глубоким вырезом) с джеггинсами, например.


Fonxi121994: Сколько у вас существует стадий разработки наборов для The Sims 4? Создаёте ли вы много концепт-артов?

SimGuruLyndsay: Ох, столько много стадий! На самом деле, мы действительно создаём достаточно много концепт-артов для наших миров, мебели, одежды, пользовательского интерфейса... Я люблю оценивать рисунки, это одно из моих самых любимых занятий.

Вкратце, стадии выглядят примерно так. Это, конечно, очень абстрактно, но даёт вам общую идею.

  • Выбор темы — мозговой штурм, иногда концепт-арты, иногда прототипы, смотрим прошлые исследования или текущие обсуждения, говорим о том, что фанаты просят или что им нужно.
  • Пре-производство — разработка дизайна, оценка разработок с командой, чтобы выяснить, как мы будем это создавать; выяснение, как мы можем создать нужные вещи с учётом выделенного нам времени; больше концептов.
  • Производство — создание вещей и начало их тестирование, написание кода, построение моделей, интегрирование предметов с рисунков, создание текста и другое!
  • Альфа* —версия всего, что мы спланировали, находится в игре, поэтому мы можем начать играть с ней.
  • Бета* — наша первая попытка исправить ВСЕ найденные нами ошибки в том, что мы создали, игра с первым проверенным игровым балансом во всех наших нововведениях, чтобы убедиться, что всё хорошо; убеждаемся, что игра хорошо идёт на сильных и слабых компьютерах; убеждаемся, что мы не создали ошибки в предыдущих наборах или в базовой игре; убеждаемся, что мы не упустили ничего важного.
  • Финальная версия* — последний большой шаг, чтобы убедиться, что игра настолько качественна, стабильна и крута, насколько мы её можем сделать.
  • Релиз — мы отпускаем её вам, на волю!
  • Живая поддержка — отслеживаем, [какие появляются ошибки], и [отправляем это на исправление], если возможно.

В общем, мы тратим приблизительно 1/4 расписания набора на планирование и подготовку, 1/3 — на создание и оставшееся — на собирание этого всего вместе и доставку этого вам.

Но это может сильно меняться. С некоторыми видами проектов больше уходит времени на создание или меньше времени на финальную версию, или меньше времени на планирование. Это зависит от природы проекта. Хотя, в общем, наши расписания всегда выглядят примерно так.

Также существует одновременно множество других сроков: например, [на предметы] (когда все предметы созданы и [помещены в финальную версию]); [на текст] (чтобы мы могли отправить его для перевода и тестирования); [на аудио] (когда вся музыка и звуки загружены в игру) и несколько других.

* Вы можете найти в Интернете другие определения Альфа/Беты/Финальной версии. Мы пользуемся такими. Бета для нас — это не то же самое, что "Бета-тест" для других.


SimsILikeSims: Как вы выбираете, какие дополнение, ИН и каталог выпустить дальше, из всех доступных предложений и идей? Как проходит процесс принятия решений? Можно ли предоставить пример из уже выпущенного контента?

SimGuruLyndsay: Существует множество факторов, влияющих на решение того, что мы собираемся сделать. Когда мы начинаем говорить о новом дополнении/ИН/каталоге, мы рассуждаем о следующих вещах (это не исчерпывающий список, но его хороший черновик):

  • Что хотят наши игроки или что им нужно? Что нужно игре?
  • Что мы ранее делали для The Sims? Что сработало или не сработало?
  • Какие отзывы мы сейчас получаем от фанатов? Что демонстрируют наши опросы?
  • Когда будет выпущен этот набор? Стоит ли нам планировать что-то летнее на летний сезон?
  • Какой набор это будет? Каталог? ИН? Дополнение? В размер какого набора поместится понравившиеся нам темы?
  • Какую уже имеющуюся у нас в игре технологию мы можем использовать?
  • Какую новую технологию мы должны сейчас создать?
  • Есть ли что-то крутое, что мы всегда хотели сделать, что мы можем попробовать в этом наборе? Подходящее ли для этого время?
  • Стоит ли нам браться за рискованную идею? что-то новое? или что-то более ожидаемое?
  • Есть ли что-то, что мы никогда не делали?

Мы проводи много мозгового штурма и начинаем фильтровать наши идеи с помощью таких вопросов. Порой у нас есть идея, которую мы ЛЮБИМ, но она слишком большая для каталога и слишком маленькая, чтобы заполнить дополнение, но у нас уже разрабатывается ИН. Порой мы думаем о чём-то, что могло бы быть круто для дополнения, но мы хотим сделать с этим что-то более глубокое, как в ИН.

Как пример — мы всегда любили идею кемпинга. Если бы мы должны были вместить кемпинг в каталог, на самом деле, вышла бы одна палатка или, может быть, костёр. Это не полный опыт кемпинга. В дополнении мы хотели бы поддержать что-то более широкое, чем просто кемпинг; что-то ближе к отдыху, когда, может быть, можно отправиться в несколько мест, так что мы опять не могли бы сделать всё, что связано с кемпингом. Размер ИН идеален, поскольку мы можем делать те объекты, которые хотим; создать одно, новое, маленькое место для путешествия; добавить коллекции, навыки, специальный лот, NPC отшельника и другое.


Bagoas77: Спрашиваю с уважением: Поменялась ли целевая аудитория The Sims 4 по сравнению с целевой аудиторией [предыдущих частей]?

Я верю, что рейтинг до сих пор для подростковых игроков, но более взрослым фанатам sims, как я (старше 20), кажется, что TS4 отклонился в сторону более молодой аудитории, которая может не оценить больше нюансов юмора, глубины и сложности, существующих в TS2 и TS3. Это специально?

SimGuruLyndsay: Я всегда любила, что у The Sims есть такая разнообразная и широкая аудитория. У нас до сих пор есть игроки всех возрастов и гендеров, со стран всего мира, которые любят быть частью нашего мира Sims. Насчёт этого ничего не изменилось. Мы до сих пор смотрим на любую возможность или дизайн сквозь призму "насколько это понравится игроку Sims". Мы больше говорим о разных путях, которыми играют люди, чем о разных частях аудитории. Мы действительно следим за тем, чтобы вещи были актуальными, что может каким-то образом касаться "более молодёжным". Что сегодня происходит в мире? Что происходит в поп-культуре? Что видит наша аудитория? И какие отзывы мы получаем в онлайн-опросах?

Рейтинг всегда оставался "для подростков" (то же и в других странах) [ну да, — прим. The Sims Club], и это действительно играет роль в том, что мы можем делать с игрой, как и всегда. Сейчас это больше влияет на то, как далеко мы можем зайти с нашими функциями...

Сейчас мы, определённо, до сих пор пытаемся добавить столько юмора, глубины и сложности, сколько можем, и чтобы это было подобающим для того опыта, который мы пытаемся создать. Я знаю, что мы не можем достичь идеального баланса для каждого, но мы пытаемся найти золотую середину.


Arletta: Существует ли метод для решения, что будет бесплатным контентом, а что будет платным контентом? Если да, то можете ли вы описать его в общих чертах? Как вы решаете, какой предмет пойдёт в какой набор?

SimGuruLyndsay: 1) Что будет бесплатным и что будет платным. Для этого нет чёткого "метода", у нас нет блок-схемы, которая заканчивается как "бесплатно" или "платно". Мы хотим привносить что-то новое в игру, независимо от того, вернётесь ли вы в игру на следующий день, в следующем месяце или даже в следующем году, а это означает поиск баланса между бесплатным контентом и платным контентом.

2) Объекты, появляющиеся в наборе, выбираются, основываясь на общей теме набора. Когда мы решили, что хотим сделать «На работу!», мы выбрали используемые карьеры и определились с предметами, которые вам могут понадобиться / могут быть использованы в этих карьерах. Иногда мы создаём предмет, потому что он решает для нас проблему: в «Веселимся вместе!» мы хотели, чтобы вы могли встречаться на реально крутых, разных типах участков, вроде островов или руин, но мы не хотели, чтобы они выглядели слишком не в тему с мини-туалетами или чем-то таким, поэтому мы добавили куст (глупый пример, но это правда). Это довольно отдалённо даёт представление, но описывает, что мы делаем.


LenaDieters11: Как вы создаёте истории для уже созданных симов?

SimGuruLyndsay: Наша команда по дизайну работает с командой по мирам, продюсерами и другими креативными командами, чтобы создать весёлых симов для наших миров. Мы пытаемся использовать уже созданных симов, чтобы помочь продемонстрировать новый контент или опыт в наборе.


lulubadwolf: Делали ли вы какие-то ошибки, которые приводили к забавной ситуации или новой идее?

SimGuruLyndsay: Конечно, это случалось с нами. Не могу сходу припомнить хороший пример с TS4, но помню, что в TS2, когда мы добавили в игру верхнюю одежду во «Временах года», мы начали наблюдать, как призраки меняют свою одежду, когда выходят на улицу.


FlpAmaral: Что ж, мой вопрос очень прост (я думаю, хахаха). Как много людей находятся в команде "патчей"? И есть ли у них "ограниченный бюджет" для создания новых вещей в игре за бесплатно? Спасибо за эту тему, очень здорово видеть, что вы хотите улучшить отношения с игроками.

SimGuruLyndsay: Это хороший вопрос, но ответ, на самом деле, не простой. У нас нет членов команды, которые находятся исключительно в "команде патчей". У нас действительно есть "команда [Живого Сервиса]", которая помогает отсортировать ошибки для патчей, но также работает над обновлениями, галереей, сайтом, Origin и другим. И у нас есть несколько продюсеров, которые часть своего времени выделяют на патчи или обновления, в зависимости от того, что нам нужно сделать для данного патча или обновления. SimGuruGnome, например, пишет список исправлений и отслеживает исправления. Однако, инженеры или художники по всей команде встраиваются, чтобы время от времени исправлять ошибки. Иногда, лучший человек для исправления ошибки — это человек, который, в первую очередь, создал эту функцию, нежели отдельная команда, которая только исправляет ошибки.


Roff: 1. Существуют ли сложности при создании миров в TS4? Используют ли продюсеры инструмент, схожий с Create-a-World для The Sims 3?

2. Есть ли причина, по которой обновления не фокусируются на улучшении контента из дополнений? Я смотрю на систему униформы для рабочих из «В ресторане» и мечтаю, чтобы она была расширена для других общественных участков. Воспользуюсь возможностью, чтобы сказать, что над «В ресторане» была проделана удивительная работа.

SimGuruLyndsay: 1. Создавать миры довольно сложно (наверно, заслуживает целый блог!), и у нас есть инструмент, сильно отличающийся от Create-A-World для TS3. Он очень сильно связан с многими нашими внутренними системами.

2. Мы правда исправляем в обновлениях контент из всех наборов, и часто существуют улучшения, которые мы создаём для игры в общем, затрагивающие и контент из наборов. Рада, что тебе понравился «В ресторане»!


bythedreadwolf: А разве неправда, что рассылаемые вами опросы направляются только выбранной группе людей, и главное то, что у них есть ограничение по возрасту? Я, например, никогда не получал опрос, и даже если бы получил, он не был бы для меня доступен, если бы я вбил свой настоящий возраст. Так что это очевидно, что вы получите отзывы только от гораздо более молодой фан-базы, оставляя тех людей, которые с вами уже больше 16 лет.

И да, франшиза The Sims всегда была с рейтингом "для подростков", но вы не можете отрицать, что в общем юмор сильно изменился. Предыдущие игры были гораздо "мрачнее" и более взрослыми, в то время как TS4 больше "счастливый", и в нём больше обывательского юмора (конечно, не для каждого) с ["агрессивным" походом в туалет] и взрослыми симами, дающие друг другу пять перед вуху. Например, я помню, что Костлявая Смерть была страшной в предыдущих частях, но в TS4 она просто кажется наряженным симом, случайно использующим планшет и появляющимся в спортзале (не уверен, баг ли это). Я бы действительно хотел, чтобы вы привнесли обратно в игру больше какой-то зрелости. Например, как симы могут умирать от болезней, эти странные телефонные звонки глубокой ночью, жаркие поцелуи на диване и даже сексуальный танцор из торта.

SimGuruLyndsay: Мы не выбираем определённых людей для опросов. Мы создаём наши вопросы для опроса, а затем работаем тут с главной командой, чтобы способствовать распространению опросов. Мы хотим видеть результаты от всех наших игроков. Поэтому мы также приходим сюда и в другие соцсети в дополнение к любым опросам.

Юмор и тон поменялся, Вы правы. В предыдущих частях Sims точно были более мрачные элементы, особенно в тексте. Мы пытаемся держаться на краю, но знаем о факте, что рейтинги и процесс выставления рейтинга сейчас отличаются от тех, что были 15 лет назад, и существуют различные вещи, происходящие в мире, которые влияют на то, как люди реагируют на разный юмор, о чём мы должны быть осведомлены. Если говорить о Вашем примере с Костлявой Смертью, мы, на самом деле, всегда немного веселились над ней. Она играла в шахматы в TS1, она приводила с собой танцоров хула для пожилых в TS2 и оставалась бы на участке, чтобы повеселиться с вами, — что-то вроде этого. Может, сейчас мы слишком сильно над ней веселимся? Я, хотя, понимаю, о чём Вы говорите, так что спасибо за информацию.

Комментарии