Подкаст (разговорное, схожее с радио, шоу) от команды Electronic Arts обзавёлся новой рубрикой — The Maxis Podcast, которую ведут именно разработчики из Maxis. Цель рубрики — регулярно записывать выпуски, в которых члены команды будут рассказывать забавные истории, возникшие в процессе разработки игр, а также о том, как они разрабатывают игры, как создаётся анимация, как происходит перевод игр на другие языки и многое другое.

Ведущий — старший продюсер The Sims, Грант Родиек, работающий над игрой ещё со второй части. Как он отметил, эти эпизоды не привязаны к времени, т.е. актуальны всегда, поэтому они не будут содержать в себе какие-то намёки на будущий контент.
Первый такой выпуск посвящён историям и персонажам из The Sims 2 — для этого к Гранту присоединилась SimGuruLyndsay. Мы перевели самые интересные моменты из подкаста (послушать его можно на iTunes, Spotify, Stitcher или в нашем ВК-сообществе).
О роли генерального директора The Sims:
Грант: Я сказал, что ты генеральный директор. Что делает генеральный директор в The Sims?
Линдсей: Бóльшую часть своего времени я провожу, решая, в каком направлении должен двигаться этот бизнес; что будет с The Sims в будущем; что, как мы знаем, нравится сейчас людям; что, по нашему мнению, им понравится позже; как это добавить в разрабатываемые нами наборы или планируемый контент.
О назначении городов в The Sims 2:
Г: В The Sims 2 было 3 города: Китежград, Верона и Новосельск. В чём была общая идея для каждого из них?
Л: Мы сильно хотели создать разные городки для The Sims 2, потому что каждый из них отличался своей атмосферой, своим видом, и это означало, что мы могли продемонстрировать для [игроков] разные элементы игры и познакомить их с разными игровыми механиками.
Г: Можешь объяснить это на примере?
Л: Да. Новосельск был введением в общую игру: вот относительно нормальные семьи в относительно нормальном пригороде, с некоторыми любимчиками из прошлого. С помощью Китежграда мы хотели показать самые странные черты игры, поэтому там появлялись инопланетяне, призраки, и мы хотели, чтобы [игроки] знали, что существует такой геймплей. С помощью Вероны мы очень сильно хотели выделить драму, которая может иметь место между симами, и отношения, которые можно было построить. Поэтому весь фокус был на такие-то романтические отношения, такие-то ревнивые отношения, такие-то семейные вражды.
Об истории с пропажей Беллы Гот:
Л: Всё оказалось незапланированно заворожительнее, чем мы ожидали. Белла действительно пропала. На маленьких семейных фото она была у Дона Лотарио, они смотрели в телескоп, и её похитили пришельцы — это правда. Она должна была появиться в Китежграде, но из-за бага в коде она нигде не появилась, что было крайне таинственно и незапланированно! На самом деле она должна была, "за кадром", добавиться в семью горожан и просто ходить по улицам, поскольку они все были в одной группе, но я случайно добавила её в ничью семью, поэтому она будто и не существовала. Но, я думаю, от этого стало интереснее!
О своих обязанностях в The Sims 2:
Л: Я должна была сама работать с городками. Строительство домов и создание симов было по большей части таким же, как это делали бы игроки: я использовала всё то же самое, те же самые инструменты. Но "за кадром" я должна была работать с гигантской таблицей из сотен строчек с информацией о всех карьерах, уровнях и навыках [симов] и с таблицей семейных отношений буквально каждого сима в городе с каждым другим симом.
Г: Чтобы быть точным, ты имеешь в виду, что для Дона Лотарио ты должна была сказать: у него 4 уровень такой-то карьеры, у него такие-то отношения с этими 50 людьми, и ты должна была соединить и связать, какие у него были навыки, где он жил — всё это должно было быть чётко расписано в документе Excel.
Л: То, где он живёт, я делала через саму игру, но все остальные данные о нём были в этой абсурдно огромной таблице, которая всегда ломалась. Интересным было строительство, потому что мне нужно было сохранять [участки] очень особенным способом, чтобы они и загружались особенным способом, а мне снились кошмары, что мои лоты сгорают, пока я их строю.
SimGuruGrant о своих первых обязанностях:
Помню, когда я впервые попал в команду The Sims во время The Sims 2 я обновлял список с авторами игры: это был вечно увеличивающийся файл, и после какого-то момента по какой-то причине он стал таким большим, что каждый раз, когда я сохранял его, он переключал символы из чешского языка, поэтому мне каждый приходилось дважды сохранять файл и изменять эти символы.
О сложности создания заскриптованных историй:
Л: Если ты помнишь, многие участки в The Sims 2 загружались с некиеми историями: загружаешь дом Готов, и должна была быть свадьба между Доном Лотарио и Кассандрой в течение первых часов [игры]. И было почти невозможно сохранить это в точный момент, потому что все решали делать что-то другое, и я должна была отключать свободу воли, расставлять всех по местам, но потом помнить, что перед сохранением нужно включить обратно свободу воли; они не делали то, что должны были.
Г: То есть всё должно было быть буквально идеальным при каждой загрузке.
Л: Да. Самыми сложными были те семьи, где кто-то должен был быть беременным, потому что данные об этом вечно терялись.
Г: Семья Брок, так?
Л: Семья Брок. И, кстати, братья, которые охотились за пришельцами. Один из них был похищен пришельцами и вернулся беременным, но ещё этого не знал. Мы должны были привести всё к точному состоянию, что было каким-то безумием.
О других вещах, которые пошли не по плану:
Л: В семье Брок немного перепутался расчёт времени между тем, когда умер муж Брэнди и когда она забеременела. Поэтому ходит много слухов о том, что действительно произошло — думаю, просто я с этим напортачила, честно говоря.
О воспоминании из The Sims 2, связанным с чем-то неудачным, но крайне смешным:
Л: Одним из моих первых заданий, когда я работала над иконками и различными обновлениями, было попытаться обновить крыши в каталоге. И моя первая попытка, несмотря на то, что я всё выяснила, буквально привела к вылету всей игры у всей студии. И все начали отправлять письма с возмущениями: "Что случилось?!" И я, такой маленький младший продюсер, говорю: "Простите, я изменила один текстовый файл и всё взорвалось".
О прочих своих заданиях:
Л: Перед работой над городками я работала над интерфейсом. Я должна была научиться делать так, чтобы все кнопки правильно подсвечивались. Помню, как-то на выходных, поздной ночью, меня в общем попросили переделать CAS. Не получилось — я всё поломала! Всё вылетело! Но это было круто: мне удалось научиться работать с Illustrator, а иконки знаков зодиака из The Sims 2 были первыми иконками, которые я самостоятельно сделала, и они теперь навсегда там.
Об истории из The Sims 2, которую Линдсей при возможности хотела бы воссоздать:
Л: Мне очень нравится семья Некрономикон из Китежграда с бабушкой и её внучкой. Я особенно любила историю бабушки. У этой женщины было несколько мужей, которых она почему-то убивала. Или они сами умирали — да? Наверняка не известно. И мне нравилось, что у каждого [мужа] была небольшая история о том, что они для неё значили. Я бы хотела вернуть её и рассказать больше о том, почему у неё было столько умерших мужей. Это как-то странно.
О семейных альбомах в The Sims 2
Л: Одна из вещей из The Sims 2, по которой я точно скучаю, — это маленькие семейные альбомы, которые как бы описывали каждую семью. И их было очень круто делать, потому что мне приходилось много работать в Фотошопе. У меня было много свободы в том, как я хотела создавать эти истории, что было крайне весело. Такое чувство, будто я играла в игру других людей до того, как они могли это сделать, а они начинали там, где я закончила.