Разработчик The Sims 2 делится подробностями о создании игры — Часть 2

Во второй части подробностей о разработке Джейк Симпсон, ведущий специалист по работе над симуляцией и системными инструментами The Sims 2, рассказывает об отношении EA к команде игры, попытках компании ограничивать возможности модов в пользу большего заработка и причинах отказа от добавления знаменитостей в игру.

Если вы ещё не ознакомились с первой частью, то можете это сделать по ссылке.

  • Чтобы понять, как EA смогли разозлить всю команду разработки The Sims 2, нужно знать, как работала в то время схема бонусов EA. EA дают годичный бонус за выпуск продукта спустя 6 месяцев после его выхода. Поэтому если вы выпускаете продукт каждые три года, то вы получите бонус в конце третьего года. Этот бонус выражается в сложной формуле, которая отражает то, насколько хорошей вышла игра, время, затраченное на проект, а также стаж работы в EA, плюс, рекомендация менеджера.
  • Команды дополнений The Sims 1 выпускали продукты по два раза в год каждый год. Значит, им полагалось по два бонуса за год. Несмотря на то, что команды по разработке дополнений были вынуждены выпускать по два продукта в год, они получали один бонус каждые ТРИ года вместо двух бонусов за ОДИН. 
  • Когда вышла The Sims 2, EA поставила до нелепого высокие цели по продажам (в то время они были на уровне “затраты на игру плюс 50%”. The Sims 2 была дорогим проектом, и это отразилось на требованиях по продажам. И никто не был удивлён сильнее, чем команда разработчиков, когда The Sims 2 разгромила все прогнозы – продажи были больше на 33% от установленной планки. Разработчики рассчитывали на большой бонус за заслуги, однако деньгам пришло другое применение. В то время EA имела затратный проект – “The GodFather”. Он забирал огромные деньги, сильно превышал бюджет и затрачиваемое время, и все деньги, заработанные The Sims 2, пошли на поддержку этого проекта. Разработчики же The Sims 2 остались без бонуса с обещанием, что “его выдадут в следующем году”. А перед тем, как выдать тот самый бонус, EA уволили 900 человек за раз в качестве “снижения затрат”, тем самым освобождая себя от необходимости выплачивать деньги.
  • Когда The Sims 2 была официально анонсирована в журнале PC Gamer, в офис Maxis пришла команда редакторов от него и взяла интервью у главных разработчиков.
  • Разработчик Джейк Симпсон поспорил с одним из продюсеров EA, что он сможет сделать так, чтобы слово “лесбиянка” в не оскорбительном плане попало в обзор. Когда пришла его очередь давать интервью, Роб Смит, редактор журнала PC Gamer в то время, попросил его “описать The Sims 2 в одном предложении”. Вспоминая слоган разработки “Ещё более бомбезный симулятор жизни”, он ответил “Ещё более бомбезный симулятор лесбиянства”. Сказанная фраза отсылалась к самому скачиваемому участку для The Sims 1, полного женщин, бывших в однополых отношениях. Разработчики между собой называли его “Лесбийский бордель”. Команда, отвечающая за загружаемый контент, постоянно занималась отсеиванием подобного рода загрузок. После данного заявления Джейку Симпсону было запрещено давать интервью прессе.
  • У одного из разработчиков была идея добавить симам суперспособности: сверхсилу, возможность летать, невидимость и др. Однако все эти идеи зачастую не приветствовались.
  • Разработчики провели много времени, экспериментируя над пламбобом, чтобы он указывал на желания и потребности симов. Его даже пытались заменить другими объектами, например, лампочкой, когда сим думал, что ему сделать. Однако ничего из этого не приняли, поскольку не выглядело достаточно подходяще для The Sims, поэтому было решено остановиться на изменении цвета самого пламбоба.
  • После выхода The Sims 2 было множество попыток создать новый контент на основе кодовой базы игры. Патрик Баррет хотел реорганизовать код и игру, чтобы сделать “Создание приключений”.
  • Уилл Райт передал инструменты для создания контента некоторым университетам, чтобы они использовали их в качестве примеров создания материалов для видеоигр. Руководство EA пришло в ярость, когда об этом стало известно.
  • Дополнительные материалы были одним из факторов успешного продвижения The Sims 1, поэтому возможность их создания для The Sims 2 была очевидна. Однако для сохранения собственной финансовой безопасности EA намеренно не добавила инструменты разработчиков, чтобы авторы модификаций не смогли сделать контент, по качеству на уровне или превосходящий официальные дополнения, которые являются основным источником дохода. По этой же причине не разглашалась информация об системе упаковки объектов в файлах игры.
  • За два месяца до выхода игры в качестве маркетингового хода был выпущен редактор создания персонажа как тизер, в котором позволялось создать двух симов и посмотреть на внешний вид их возможного ребёнка с помощью генетики. Это очень сильно ограничило технические возможности разработчиков, поскольку они не могли ничего изменить или исправить в редакторе в игре.
  • Издательство не раз предлагало добавлять новый контент в последние сроки перед выходом дополнений, однако разработчик Джейк Симпсон не хотел добавлять новый контент без должного тестирования, поскольку это могло спровоцировать проблемы в игре. Люси Брэдшоу, исполнительный продюсер, не раз отказывала в проведении тестирования.
  • Причиной того, что дополнение “The Sims 2: Суперзвезда” не вышло, основано на прошлом опыте. Одной из его особенностей в первой части было участие и поддержка знаменитостей. Игра The Sims дважды выступала в качестве камео в шоу Дрю Кэри, а сам ведущий сериала был добавлен в качестве NPC, с которым было очень мало взаимодействий. Всё стало сложнее, когда к проекту присоединилась Аврил Лавин. Её команда была заинтересована лишь в том, чтобы использовать игру как площадку для продвижения её нового альбома. Поскольку Аврил Лавин была популярной звездой, её нельзя было сделать обычным играбельным симом с характерным им поведением (поскольку была вероятность, что звезда “сконфузится” на людях). Поэтому для неё был написан сложный код, описывающий её поведение и возможные взаимодействия с ней. Это влияло и на социальные возможности, поскольку с ней нельзя было построить отношения. Работа разработчиков над этим была настолько большой, что они отказались воссоздавать эту систему в следующей части игры.

Комментарии