Урок: редактирование мешей в The Sims 4

Имейте в виду, что я не мастер в этом деле. Если быть честным, то я только начинаю изучать редактирование мешей, но я решил поделиться со всеми вами тем, что знаю.

Этот урок научит тебя:

  • Создавать дефолтные меши
  • Экспортировать меш из игры и импортировать его в Milkshape
  • Научить игру распознавать отредактированные меши

Этот урок не научит тебя:

  • Изменять цвет или текстуру объекта
  • Как создавать меши досконально
  • Как создавать недефолтные меши — это означает, что вы не можете создавать свои меши, а лишь редактировать экспортированные из игры.

Этот урок предполагает, что вы знакомы с основами создания мешей и Milkshape.

В данный момент нет возможности добавлять вершины, можно только изменять.

Вот что мы будем делать в этом уроке:

image16

Инструменты, которые нам понадобятся: 

  • GEOM converter by CmarNYC
    Это конвертер мешей из формата TS4 в формат TS3, так как Milkshape пока понимает только формат TS3.
  • S4PE v0.1c by Kuree
    Должен быть для моддинга в The Sims 4
  • CASRecolor Tool
    Нужен для экспорта меша из файлов игры
  • Milkshape 1.8.5 (Триал версия)
    Нужен для изменения меша
  • Wes Howe’s Sims 3 plug-ins for milkshape
    Нужен для распознавания Milkshape меша в формате The Sims 3
  • 7-Zip
    Для извлечение файлов из zip-архивов
  • Терпение
  • Опционально: меш тела сима от Sintiklia: мужской, женский.

Вы также можете скачать всё это одним архивом.

Шаг первый: подготавливаем инструменты

  • Загрузите все инструменты. Установка требуется только для Milkshape.
  • После установки Milkshape, извлеките файлы из Wes Howe’s Sims 3 plug-ins for milkshape в C:/Program Files (x86)/MilkShape 3D 1.8.5/. Если у вас 32-х битная система, то путь будет таким C:/Program Files/MilkShape 3D 1.8.5.

Шаг второй: находим меш

  • Откройте Color Magic (CASRecolor Tool), нажмите Next, а после Select Package и откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client. После этого вы увидите огромный список всей одежды, аксессуаров и других элементов демо-версии.
  • В этом уроке мы будем редактировать аксессуар, найти его можно введя в поле поиска (Search for) — yfAcc_EarHoopMid_gold. (Вы можете редактировать и волосы, но если это ваш первый раз, то сначала рекомендую попробовать отредактировать хотя бы аксессуар.)
  • В правой стороне окна, в разделе Resources (Ресурсы) вы увидите список файлов:

image20

Шаг третий: экспортируем меш

  • В списке ресурсов, экземпляры, которые начинаются с «0x015A1849» являются GEOMs (мешами), а остальное либо текстуры, либо файлы данных. Здесь нам нужны 16 последних цифр меша (GEOMs), в данном случае это «A0C073DEE1ED6E76» — скопируйте эти цифры и затем можете закрывать Color Magic.

image15Снимок

  • Теперь открываем S4PE, выбираем File > Open, и также, как в Color Magic, откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client. После того, как он будет загружен, в нижней части окна программы вы увидите несколько текстовых полей и галочек. Установите галочку перед полем Tag и введите в него GEOM, также установите галочку перед полем Instance и введите туда ранее скопированные из Color Magic 16 цифр и добавьте перед ними еще две — «0x», получится так: 0xA0C073DEE1ED6E76. Также для удачного поиска должна стоять галочка перед Filter Active.

Снимок

  • После этого должен появится список GEOM файлов. Эти файлы являются различными LODs (уровнями детализации) одного и того же меша. Они варьируются от высокого к низкому, но на данный момент демо CAS отображает только высокодетализированный меш, так что нам придется выяснить, какой из них является самым высокодетализированным. Экспортируйте все GEOM файлы, для этого на каждом из них нажмите правой кнопкой и выберите Export » To file…

Снимок image04

  • После экспорта откройте в проводнике место, где лежат эти файлы. По размеру файла  .SIMGEOM мы можем увидеть какой их них самый большой — он и будет самым высокодетализированным мешем, в данном случае это 30Кб. Вы можете удалить все остальные файлы меньшего размера, если хотите.

image25

  • Откройте GEOM converter и под «Convert S4 to S3» нажмите «Select» и выберите самый высокодетализированный .SIMGEOM файл, который мы определили выше. Затем нажмите «Сonvert to S3» и сохраните файл. Причина, почему мы конвертировали файл в формат The Sims 3 такова, что в данный момент Milkshape распознает только TS3 меши.

image22

Шаг четвертый: импортируем опорного сима и редактируем меш

  • Чтобы упростить процесс редактирования, мы импортируем опорного сима. Это является необязательным, но я предлагаю вам сделать это, так как это поможет легче маневрировать. Экспортируем опорного сима.
  • Откройте Milkshape. Выберите File » Import » Wavefront OBJ… и импортируйте мужское или женское тело.
  • После этого окно программы должно выглядеть таким образом:

image03

  • Так как мы редактируем серьги, нам нужна лишь голова сима. Перейдите на вкладку «Groups» и удалите в этом списке всё, кроме fhead/head.

image07

  • Теперь нам нужно импортировать серьги (то есть наш меш). Для этого нажмите File » Import » Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 — by Wesley Howe. Если появится такое всплывающее окно, то просто нажмите ОК.

image09

  • Найдите сконвертированный нами ранее GEOM файл, и откройте его. У вас могут появится сообщения об ошибке, но просто нажимайте ОК, каждый раз, когда она выходит. После этого, вы увидите некий беспорядок в окне Milkshape, но не волнуйтесь — это поправимо.

image13

  • Перейдите на вкладку  «Joints» и снимите галочку перед «Show skeleton».

image02

  • Ну вот, намного лучше. В четырех окнах программы вы можете с разных сторон наблюдать наш меш. Окна серого цвета отображают наш меш в двухмерном пространстве, и именно в них происходит редактирование, а окно синего цвета отображает наш меш в трехмерном пространстве и позволяет нам свободно перемещаться возле него.

image18

  • Голова сима может помешать редактированию, так что идем во вкладку «Groups» и скрываем fhead/head (нажимаем Hide).
  • Теперь приступим к редактированию. Чтобы изменить форму объекта, нужно двигать вершины (белые точки), для этого перейдите во вкладку «Model» и нажмите на кнопку «Select».

image11

  • Примечание: перед редактированием вершин рекомендуется выбрать опцию «Vertex» в «Select Option», а также снять галочку возле «Ignore Backfaces».

image19

  • Я хочу сделать серьги в форме коробки, для этого я выделяю нужные вершины, которые хочу передвинуть.

image21

  • Теперь нажимаю кнопку «Move» и передвигаю выделенные вершины. Осталось добиться нужной формы.

image23 image14

  • Всё, готово. Теперь мы можем восстановить голову сима, чтобы посмотреть как наши серьги будут выглядеть.

image17

image00 image06

  • После того, как вы закончили редактирование меша — удалите голову сима (перейдите в Groups, выберите fhead/head и нажмите Delete).

Шаг пятый: добавляем в игру

  • Экспортируйте отредактированный меш, выбрав File » Export » Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 — by Wesley Howe.
  • Снова откройте GEOM converter. В разделе «Convert S3 to S4» возле первого поля «S3 GEOM» нажмите «Select» и выберите .SIMGEOM файл, который мы только что экспортировали из Milkshape, ниже, у поля «Original S4 GEOM» также нажимаем «Select» и выбираем файл который мы экспортировали из S4PE (который самый высокодетализированный). Далее нажимаем «Сonvert to S4» и сохраняем полученный файл.

image12

  • Открываем S4PE, нажимаем File > New, а после: Resource > Import > From file… и снова выберите .SIMGEOM файл, который мы еще в третьем шаге экспортировали из S4PE (да-да, файл той же самой высокодетализированной версии меша). После появится окно, в котором вам нужно нажать «Copy RK», а затем «Cancel».

image26

  • Теперь снова Resource > Import > From file… и на этот раз импортируем файл отредактированного меша, который мы получили из Milkshape, а затем конвертировали. Если вы не видите этот файл, то попробуйте изменить тип файла в правой нижней части окна на «All Files (*.*)».

image05

  • Появится уже знакомое нам окно, однако в этот раз нам нужно нажать «Paste RK», чтобы приставить к нему значения оригинального файла, который он потом заменит, после нажимаем ОК.

image08

  • Последний и финальный шаг — сохранить файл (File » Save As…) в папке Mods, расположенной по пути C:\Users\*Ваше имя*\Documents\Electronic Arts\The Sims 4 Редактор создания персонажа.
  • Теперь заходим в игру и проверяем!

Автор урока: twitter.com/kikinekosenpai
Источник: перейти

Урок: редактирование мешей в The Sims 4
5 (Голосов: 2)
Комментарии пользователей
comments powered by HyperComments
Анастасия X
2014-12-06 22:05:50
Где взять опорного сима? S4PE не сохраняет в формате ГЕОМ
WoofWoof
2014-12-10 22:14:35
на-сколько я знаю, сим в формате obj, впервые слышу, чтобы он был в GEOM) и тело сима нужно только чтобы подогнать аксессуар под параметры, больше оно не нужно.
Оля Шебек
2015-02-25 20:53:14
А где-то есть туториал, как экспортировать меш объекта? Картину или ковер, к примеру?
Paul van Dyk
2015-06-10 18:52:49
После того, как пытаюсь импортировать Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 – by Wesley Howe, вылезает сообщение о том, что у меня триальаня версия =/
Наталия Китч
2015-08-27 12:28:07
Откройте Color Magic (CASRecolor Tool), нажмите Next, а после Select Package и откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client.У меня C:\Program Files\Origin Games\ и дальше пусто. Где можно взять отдельно этот файлик?