Интервью с SimGuruMarion об анимации в The Sims 4

Портал SimGoodie воспользовался шансом взять интервью у SimGuruMarion, в котором она рассказала все ключевые подробности новой системы анимации в The Sims 4:

SimGoodie: Будут ли у детей какие-то анимации, основанные на эмоциях?
Marion: Дети в игре, либо счастливы, либо плачут, как и младенцы в реальной жизни :). Персонажи, находящиеся в той же среде, что и ребенок, будут эмоционально зависеть от настроения ребенка, и будут реагировать соответствующим образом. У нас также есть несколько новых забавных взаимодействий с ребенком — я думаю, очень хорошо, что теперь мамы могут кормить грудью своих детей, или дать им бутылку. Есть также  новое взаимодействие, когда ваш сим начинает корчить смешные рожицы, чтобы сделать ребенка счастливым.

SimGoodie: Какие новые анимации мы можем видеть, когда дело доходит до жнеца и смерти в The Sims 4?
Marion: У Смерти немного новый образ (и забавные аксессуары), которые я очень люблю. Она теперь в более современном стиле, и, конечно же, есть новые эмоции, связанные с ней, которых не было в предыдущих играх.

Я также в восторге от новых смертей под влиянием эмоций — смерть от смеха довольно забавна, и кто не может не понять смерти от смущения!

SimGoodie: Будет ли простые анимации, когда, например, персонажи просто расслабляются или смотрят телевизор?
Marion: Когда ваши персонажи без дела, они выражают свои эмоции через небольшую лицевую анимацию. У нас также есть различные позы для мужских и женских персонажей, когда они стоят на месте. Для простого сидения на стуле тоже существует несколько разных анимаций. Есть также небольшие действия, которые персонажи могут делать время от времени. Например, пожилые персонажи, иногда будут жаловаться на боль в спине.

При просмотре телевизора у персонажей имеется очень большой набор анимаций, с множеством различных действий, основанных на том, что сим смотрит и в каком эмоциональном состоянии он находится. Уверена, что вы будете поражены разнообразием!

SimGoodie: Анимация одежды будет более естественна, и будет ли она двигаться с симом? Будут ли волосы двигаться по ветру, как мы видели это в трейлере «Прибытие»?
Marion: Волосы и одежда — крупные и сложные детали, которые требуют много времени на улучшение и внедрение в игру. Нашей целью при разработке The Sims 4 стало создание симов с великим множеством эмоций и с интересной жизнью. Мы хотели, чтобы в игре это было показано не только в геймплее, но и визуально, при помощи графики. В качестве второстепенной цели мы выбрали создание надежной, плавной системы анимации, которая бы не мешала играть вам именно так, как вы хотите. Это было сложной задачей, и мы решили, что дополнительная анимация волос и одежды — это серьезный риск, который поставит под сомнение успешность выполнения первостепенных задач.

Еще одной из важных причин, почему мы не анимировали волосы и одежду в The Sims 4, стала производительность. Анимация таких деталей «съедает» производительность процессора. В отличие от других игр, в The Sims 4 каждый персонаж выполняет действия, у каждого своя хитроумная анимация. Эта анимация нагружает ваш компьютер, думаю, вы все это знаете. Помимо этого, у многих наших поклонников не самые мощные компьютеры, а нам бы хотелось обеспечить каждому поклоннику возможность играть и наслаждаться игрой.

SimGoodie: Каким образом создавалась анимация в игре? Как проходил рабочий процесс? Какими программами вы пользовались?
Marion: Я отвечу сразу на все. Анимации для The Sims 4 были созданы вручную. Мы не заимствовали ее из предыдущих частей, поэтому вся анимация в игре абсолютно новая.

Процесс создания анимации для игры не особо отличается от процесса, принятого при создании фильма в 3D: Прежде всего, дизайнеры присылают нам документ, где указывают, какие бы взаимодействия с определенным объектом они бы хотели видеть в игре (к примеру, они могут сказать, что на тренажерах симы должны выполнять подъемы ног, качание пресса, совершать верхнюю тягу, и что должна быть доступна функция прокачивания навыка спорта). Обычно мы проводим совещание насчет дизайна объектов, чтобы удостовериться, что все находятся в курсе требований и с этим не возникнет никаких технических неполадок.

Затем режиссер анимации и аниматор тщательно обдумывают, как должны выглядеть действия, и создают перечень со всеми анимациями, которые нам нужно создать. Аниматор снимает видео с ориентирами для работы. Обычно мы тратим несколько дублей на одну анимацию. Аниматор и режиссер анимации просматривают видео и выбирают те, которые понравились им больше всего. Аниматор рисует скетчи, вносит поправки в перечень анимаций, если это необходимо. После этого и начинается основная работа.

Для создания 3D-анимации мы используем комплексный программный продукт Autodesk® Maya® и набор технических средств, созданный нашим очень талантливым техническим художником.

Мы используем стандарт Sim in Maya® (персонаж женского пола в обтягивающем костюме) с более чем сотней анимируемых управлений. Аниматор загружает игру и необходимые объекты. Далее он создает позы. Обычно мы не копируем видео, а пользуемся им, как базой для работы или просто для вдохновения. Аниматор начинает работу с эскиза движений и нескольких поз. На это уходит немало времени. Анимация уточняется постепенно в течение нескольких дней, в это время мы постоянно находимся на связи с режиссером анимации. В зависимости от сложности взаимодействий и количества их вариаций, которые мы должны создать, работа может занять от трех дней до трех месяцев. Ниже представлен скриншот сима, которого мы используем для создания анимации.

wMwzcuALitU

Когда анимацию одобряют, мы создаем техническую разметку. Разметка учитывает видимость других объектов, предметы, которые держит сим в руке, а также степень полноты и мускулистости персонажа. Затем мы используем Swing, инструмент для создания пошаговой последовательности, используемый только внутри нашей компании. Здесь мы определяем допустимые последовательности анимации (так называемые «машины состояний»), а также создаём дополнительную техническую разметку. Для этого используется также наш инструмент предварительного просмотра, с помощью которого мы можем проверить, правильно ли анимация работает в самой игре. Далее анимации и машины состояний переводятся в сам геймплей, сочетаются со звуком и командными эффектами, и аниматор приступает к воплощению в игру следующего взаимодействия.

SimGoodie: Как долго Вы работаете в команде The ​​Sims? Получаете ли Вы от этого удовольствие?
Marion: Меня наняли в 2003 году для работы над базовой The Sims 2. Я работаю на франшизу The Sims уже более одиннадцати лет, и участвовала в разработке The Sims 2, The Sims 3 и The Sims 4.

Работа над The Sims — это не просто веселье, но и хороший опыт. Люди — очень непредсказуемые существа, и моделирование их действий в игре предоставляет нам бесконечный поток интересных задач. Например, для этой игры мы решили подробнее рассмотреть, как люди на самом деле ведут себя при разговоре, и попытались смоделировать это. Пока мы работали над этим, мы не могли нормально общаться, потому что во время разговора все время обдумывали то, как мы ведем себя в этот момент — как двигаемся и поворачиваемся.

Источник: simgoodies.com

Оцените запись
Комментарии пользователей
comments powered by HyperComments
Дима
2014-06-21 20:45:46
Супер)
Nikon Iv
2014-06-21 23:49:26
Интересно
AB Lava
2014-06-22 18:00:42
Все-таки было бы здорово, если бы добавили хотя бы один дополнительный рост - выше среднего.. И эмоций настоящих: горе от смерти близкого, обида, разбитое от неразделенной любви сердце, обман(! почему бы нет?), месть и т.д. И не на пять минут, а на какой-то период жизни.. Неделя там или месяц.. Чтоб сим ожидал сима из тюрьмы (например).. Или все будет как всегда - толерантно и предсказуемо-счастливо ?
Дима Едиханов
2014-06-23 23:09:33
Рост - это слишком сложно в плане анимации, а вот горе от смерти я где-то читал будет, да и вообще персонажи теперь эмоциональны, так что думаю разработчики не упустили такой важный фактор.