В начале 2000 года, для геймеров, погруженных в мирах игр Roller Coaster Tycoon и SimCity 3000, Maxis выпустила нового претендента на корону лучшего симулятора.
The Sims звучало как что-то внеземное для первых групп тестеров, Уилл Райт опасался, что его игра никогда не станет популярной. Однако, не смотря на опасения, ей удалось стать самой продаваемой игровой франшизой в истории.
Следующие факты просветят даже самых упертых из создателей The Sims, но если мы упустили какой-нибудь удивительный факт – обязательно поделитесь им в комментариях ниже.
Всё начинается с идеи...
Уилл Райт (Will Wright) создал первый прототип The Sims в 1993 году, за семь лет до выхода первой части. Первоначально в нем был один сим передвигающийся и взаимодействующий с объектами.
Чтобы убедится, будет ли концепция работоспособной, Райт совместно с программистом Джейми Дорнбос (Jamie Doornbos) создали поведенческий механизм, который бы мотивировал игроков к взаимодействию со своими симами. Через год-полтора, Райт знал, что концепцию можно воплотить.
Доведение до совершенства
Ключевым аспектом успеха The Sims является простота его пользовательского интерфейса. Его удобность была очень важна, поэтому он прошел через 11 разных версий, прежде чем был доведен до совершенства – все они создавались с нуля.
Развитие симлиша
Симлиш – вымышленный язык Симс-серии, был впервые разработан в 1996 году. Уилл Райт боялся, что если диалоги в игре будут на английском, то набор фраз будет постоянно повторяться и представит огромные сложности перевода и маркетинга игры в других странах.
Райт и лингвистический эксперт Марк Гимбел нашли вдохновение для создания своего уникального языка. В результате их совместной работы Симлиш собрал в себе следующие языки: украинский, французский, латинский, финский, английский, фиджийский, себуанский и тагальский. Несмотря на то, что он имеет множество узнаваемых слов, которые можно найти в словаре, квалифицироваться как истинный язык он не может, поскольку не имеет грамматики и синтаксиса.
Он начал с туалета...
При создании первого прототипа в 1993 году, единственным объектом с которым взаимодействовал персонаж Уилла Райта был туалет. Его можно было почистить, использовать и даже поднимать или опускать сиденье.
Райт полагал, что несколько других предметов мебели, имеют очень много возможных взаимодействий и переменных.
Так как The Sims был новой, уникальный опыт, Райт пытался убедить свою собственную команду в Maxis что игра будет иметь успех. «Я не думаю, что они представляли в своей голове то, что эта игра может сделать» - сказал он. «Обычно люди смотрят на игры и говорят: «о да, действительно, хорошая графика как в Half-Life», или «интересный геймплей, как в Civilization» или у них есть какое-то представление в их голове где «то как это».
Мало кто мог представить в своей голове как будет выглядеть эта игра, продолжалось это до тех пор, пока EA не приобрела Maxis, именно тогда концепция получила более широкую поддержку. EA даже предположили, что эта концепция была одной из ключевых причин приобретения студии.
На черный день
Первое появление погоды было запланировано еще в The Sims 2 (это также было показано в ранней демо версии на E3), но из-за проблем в кодировании, часто получалось так, что дождь идет в помещении, поэтому погода была помечена как бракованная и появились только три года спустя в дополнении Времена Года.
Влияние Quake and Quake 2
При первоначальном проектировании The Sims, Райт потратил много времени на исследование фан-сообщества чрезвычайно успешной Quake и Quake 2. «Я был поражен тем, сколько времени люди потратили на создание собственных пользовательских уровней», - сказал он. «Мы хотим сделать так, чтобы все можно было изменить в персонажах. Игроки могут использовать это для создания историй.»
Оригинальное название
Первоначальное название Уилла Райта не было "Сим-" формата. На самом деле, первоначальное название было - Кукольный дом (Doll House), поскольку Райт видел свою игру, как "высокотехнологичный анимационный кукольный домик с искусственным интеллектом", однако, пробный маркетинг показал, что название не подходит для молодых мужчин - геймеров.
Рекордсмен
Франшиза The Sims удерживает рекорд самых продаваемых серий видеоигр всех времен, предложив более 125 миллионов копий своих базовых игр и дополнений, что означает выручку в размере $2,5 млрд – это больше чем у трилогии «Матрицы», фильмов «Титаник» и «Аватар». Все об игре, которая была чуть ли не заброшена в начале тестирования.
Хороший мальчик...
Животных из чрезвычайно популярного дополнения «The Sims 3: Питомцы» озвучивали люди. Да-да, ниже вы можете посмотреть как невероятно талантливый Джон Олсон (Jon Olson) записывал различные звуки собак.
Почтовые марки
В 2005 году французская почтовая служба La Poste ввела в эксплуатацию ограниченную серию марок на которых были изображены герои видеоигр.
The Sims 2 была включена в число культовых игр – это показывает, насколько влиятельной серия The Sims стала за пять лет.
Талант
Что же Кунг-фу Панда, Мегамозг, Монстры против пришельцев и The Sims имеют общего? Все они связаны вокальным талантом Стивена Кеарина (Stephen Kearin) - одним из оригинальных мужских голосов персонажей The Sims.
Женских персонажей озвучивала Гэрри Лоулор (Gerri Lawlor), а некоторые дополнительные вокальные партии записывали: Шон О’Коннор (Sean O'Connor), Лаурель МакКарл Капрос (Laurel McCarl Kapros), Паул Расмуссен (Paul Rausmussen), Эли Сибли (Eli Sibley) и Мелисса Робертс (Melissa Roberts).
Пирамида потребностей
Базовая структура удовлетворения ваших персонажей основана на «Пирамида потребностей по Маслоу» – теория в психологии, в которой излагаются общие человеческие мотивации. Имеет форму пирамиды, в нижней части - потребности (дыхание, сон, еда) образующие фундамент, который помогает поддерживать вершину пирамиды - проявление творческого подхода и моральную целостность.
Удовлетворение потребностей в нижней части пирамиды имеют важное значение для обеспечения счастья, как у человека, так и у сима.