Представьтесь нашим читателям, расскажите, как долго Вы работаете в команде The Sims, и опишите свою роль в разработке The Sims 4.
LP: Привет! Я Линдсей Пирсон, главный продюсер The Sims 4. Я сотрудничаю с нашим креативным директором, чтобы управлять направлением и виденьем игры. Затем я работаю с командами производства и дизайна, и мы стараемся создать максимально приятный игровой опыт. В команде The Sims я уже больше 13 лет, и даже спустя всё это время я люблю это.
Сколько талантливых людей находится в команде производства в Maxis?
LP: Maxis рад обеспечивать работой несколько сотен разработчиков в студии Redwood Shores.
Что влечёт за собой процесс создания контента для The Sims? С чего всё начинается? Каков весь этот процесс от А до Я? Все сидят в большой комнате, делясь друг с другом идеями?
LP: Это довольно-таки сложный вопрос! Я постараюсь быть краткой и расскажу о том, как мы создавали экспериментальную кухню для игрового набора <<В ресторане>>. Мы начали с того, что сказали: “Эй, мы хотим сделать ресторан. Что бы мы хотели видеть в этом ресторане?”
Мы штурмуем множество идей – новые виды еды, новые трюки с едой или специальные манеры. Затем мы углубляемся в специфичную идею – экспериментальную кухню. С этого этапа мы устраиваем мозговой штурм, касаемо этой идеи: какие есть примеры хорошей экспериментальной кухни? как она должна выглядеть? как будут реагировать на неё симы? как нам сделать её супер-особенной? мы начинаем переговоры с нашими партнёрами по разработке и берём идеи от них: что если мы сделаем [новую анимацию с едой]? что если у неё будут свои спецэффекты? какую еду могут есть наши симы? какие блюда разумно использовать, если они пользуются только вилкой или ложкой? если мы хотим добавить новый способ потребления еды, как это будет работать? Когда мы определились с идеями о том, что мы хотим сделать, мы собираемся вместе и обсуждаем, как именно мы собираемся это делать. Какие новые модели нам понадобятся? нужна ли нам новая анимация? какие спецэффекты нам нужны?
Для экспериментальной кухни мы хотели новые тарелки, поэтому наша команда моделирования поделилась своими идеями о том, как это вместить в ограничения уже существующей системы еды, но в новом и отличном виде. Как только начинается работа, мы можем посмотреть на созданные модели и начинаем видеть их в игре. Мы начинаем создавать забавный текст для каждого блюда. Мы начинаем настраивать каждое блюдо: насколько тяжело шеф-повару будет его готовить? как сильно оно удовлетворит чувство голода сима? сколько оно должно стоить? Затем начинается период, когда мы вносим различные маленькие улучшения, которые, по нашему мнению, сделают [вид игры] супер-весёлым. Что если мы сможем делать фотографии новой еды? Это было бы круто! Мы повторяем, мы тестируем, мы полируем, мы устраняем ошибки и вскоре подходим к релизу этого перед всем миром!
Как проходит процесс отсеивания возможностей и контента? Как вы выбираете, что может быть сделано и будет сделано для игры?
LP: Процесс отказа отсеивания любых возможностей и контента очень сложен. Порой это просто, поскольку что-то просто недостаточно соответствует тому геймплею, который мы хотим добавить. Впрочем, чаще всего это не так легко. Есть множество вещей, которые МОЖНО [добавить в] любой предоставленный набор, поэтому нужно сфокусироваться на том, что НУЖНО сделать и что НУЖНО сделать качественно. Существует буквально сотни способов, как это сделать, и постоянно на пути возникают личные мнения. Мы должны тщательно взвесить как можно больше имеющейся у нас на данный момент информации и принять лучшие решения из всех возможных для нас. В «В ресторане» мы решили сфокусироваться на опыте посещения ресторана и опыте владения и управления рестораном. Это позволило нам чётко определить наши границы.
Как вы определяете, что будет сделано первым из того контента, который МОЖЕТ быть сделан?
LP: Всегда нужно начинать с основания. Что является главным в том геймплее, который ты пытаешься создать? Повезло, если есть односторонний, чёткий геймплей, но такое редко бывает. Решение о том, что нужно сделать сначала, может быть проблемой, и нужно всегда смотреть на картину в целом. Если ты начнёшь с одного, а затем узнаешь о чём-то новом, твои приоритеты могут поменяться, а из-за этого может поменяться твой план. Пусть у тебя в голове будет цель, но будь легко приспосабливающимся к тому, как ты можешь её достичь.
Были ли случаи, когда какие-либо игровые возможности или контент были отсеяны со стадии разработки, просто потому что их нельзя было осуществить в игре? Какие-нибудь примеры? (Это касается любых частей, включая The Sims 4)
LP: Всегда есть идеи, которые нельзя воплотить в игре. То же касается и различных видов развлекательного геймплея! Есть что-то, что тебе очень нравится, когда ты рассказываешь об этом или пишешь об этом на бумаге, но оно просто не воплотится в существующей среде. Мы годами шутили о симах в космосе, но когда начинаешь думать о всех тех вещах, которые, по твоему мнению, могут произойти, если бы симы действительно жили на космической станции, начинаешь забывать о всех правилах. Будут ли они парить? Могут ли они ходить по стенам? Волнует ли нас гравитация? Если нам не важна гравитация, будет ли создаваться ощущение космоса? Можно найти решение для всего, но порой это не соответствует тому, что ты хотел сделать.
Что стало самым большим источником вдохновения для создания новых объектов в The Sims 4?
LP: Мы вдохновляемся многими местами! Порой этой книга, которую кто-то прочитал, или недавно просмотренный фильм. Порой это что-то, о чём говорили игроки, или что-то, что мы делали в предыдущих частях Sims. Думаю, если выбирать один источник вдохновения, то это будет увлечение. Созданием чего мы больше всего увлечены? Всегда лучше, когда ты увлечён твоими проектами или объектом.
Сколько приблизительно уходит времени на полное создание каталога, игрового набора или дополнения от начала до конца, включая первоначальные стадии разработки?
LP: Количество времени может сильно варьироваться в зависимости от того, что это за набор и как устроены наши графики. Могут проходить как многие месяцы разработки, так и многие года исследования. Не существует единого подхода. Даже в нашей команде время создания одного игрового набора может варьироваться.
Как вы находите верный баланс контента в дополнении, каталоге или игровом наборе?
LP: Я бы не сказала, что мы его находим! Мы постоянно изучаем, что это за «верный» баланс, и, конечно же, существуют разные мнения. Всё сильно зависит от самого контента и геймплея, который ты пытаешься создать. Некоторым наборам нужно больше одежды, некоторым наборам нужно больше объектов, некоторым наборам нужно больше систем. Нет строгой формулы, которой мы можем придерживаться. У нас есть несколько инструментов, помогающих нам определить качество, если мы думаем, что идём в верном направлении, и мы часто используем их, чтобы выстроить обсуждение.
В The Sims 4 нам были представлены игровые наборы как что-то среднее между каталогом и дополнением. Что повлияло на такое изменение того, как Maxis выпускает игры для The Sims, и помогло ли это команде выпускать контент, который иначе бы никуда не подошёл?
LP: Мне очень нравится игровые наборы. Они дали нам свободу, позволяющую нам углубляться в функцию, которую мы бы иначе должны были вмещать в дополнение, но которая слишком большая для того, чтобы поместиться в каталог. Когда мы создаём дополнение, нам нравится предлагать некоторое количество нового игрового опыта, мы хотим создать как можно больше связи с этим контентом. С игровым набором мы можем быть очень сфокусированными. Это означает наличие возможности добавить больше деталей и особенностей, чем мы могли бы в дополнении. Мы только начинаем нащупывать поверхность того, каким может быть игровой набор, и для меня это интересно!
Насколько легче или сложнее стала разработка The Sims 4 из-за возможности мультизадачности?
LP: Мультизадачность привнесла самое большое изменение в то, какими кажутся симы. Они выглядят более человекоподобными, они больше вызывают ощущение связи. Мне нравится, что в нашем распоряжении есть эта технология и мы можем использовать её классными новыми способами. Это изменило то, как мы работаем, но не то, какой игровой опыт мы хотим привнести.
Насколько важным является воплощение геймплея из одного DLC в новое DLC? (например, обновляющиеся правила клубов)
LP: Мы всегда следим за этим. Мы хотим, чтобы весь контент дополнял и улучшал друг друга. Мы активно ищем способы того, как это сделать, но, честно, самый креативный геймплей всегда создаётся нашими игроками. Что касается клубных правил, у нас, на самом деле, есть пунктик в наших планах, который напоминает нам задаться вопросом «Может ли это быть клубным правилом?»
Насколько сложно создавать новую анимацию для всех возрастов / возрастных стадий? Как определяется, сможет ли та или иная возрастная группа использовать объект или функцию?
LP: Как и в случае с многими вещами, касаемо дизайна, о которых я сказала выше, это по большей части связано с геймплейным опытом, который мы пытаемся создать. Это ещё одна очень субъективная тема о любой возможности. Конечно, существует множество случаев, когда любая возрастная группа МОГЛА БЫ использовать объект, но нужно ли им это? Как бы другой возраст использовал этот объект? Является ли это чем-то, чем эта стадия бы обычно занималась? Фокус этого объекта установлен на этот возраст или на другой? Почему? У нас есть некоторые инструменты, помогающие нам делиться анимацией между взрослыми и детьми, но часто мы хотим увидеть, как ребёнок взаимодействует с чем-то совершенно другим путём, чем это делал бы взрослый. Мы говорим об этом от случая к случаю, нет стандартного ответа или решения. В «В ресторане» мы, на самом деле, сделали возможность рисовать только для детей. Мы подумали: это всё-таки так забавно, что решили, что хотим расширить эту возможность, чтобы и взрослым позволить это делать.
Что на Вашем опыте было сделать сложнее всего и почему?
LP: Пользовательский интерфейс всегда привносит одни из самых сложных задач в нашу игру. Как мы покажем вам то, что вам может понадобиться, именно там, где вы хотите это? Как нам построить систему, которую каждый будет понимать? Как нам объяснить что-то об игре, не используя слишком много текста, который никто не будет читать? Я работала над множеством игр Sims, и даже малейшая части пользовательского интерфейса подвергается множеству проб и изменений. Это одна из самых сложных частей разработки.
И наконец, просто интересно, кто ваш любимый заранее созданный персонаж в игре и почему?
LP: Во мне всегда было особое тёплое место для Беллы. Она красивая, у неё есть характер, она мистична. Она прошла с нами через столько игр и была одним из первых симов, которых встретили мои симы, когда я начала играть в [первую часть] Sims.
Беллу невозможно не любить! Большое спасибо Вам, Линдсей, за то, что уделили время и позволили нам глубоко взглянуть на разработку The Sims 4! Суль Суль!