Панель The Sims 4 на Gamescom — рассказ гостя

SimGuruDrake пригласила меня на панель The Sims на Gamescom 2016! Она прошла 18 августа в Кельне, и я хотела бы подвести для вас итог всего, что я узнала, и поделиться своим опытом.

Панель — О презентации и разработке

После того, как мы расположись в маленьком кинозале (я бы сказала, что нас было где-то 25 человек), один из комьюнити-менеджеров EA начал свою презентацию (да, признаюсь: я забыла его имя. Но, оказывается, он важная персона).

Его речь началась многообещающе: он говорил о том, как EA хочет ближе работать с создателями контента и фанатами, как мы. Виденье сообщества заключается в том, чтобы дать фанатам и авторитетным людям возможность больше высказаться с помощью предоставления большего количества способов, где можно оставить отзыв: будь то опросы, лагери создателей и другое. Он сказал, что EA хочет поддерживать создание контента и совместную работу с фанатами и авторитетными людьми.

«Честность — лучшая политика»

К этому моменту он перешёл на другую тему — презентацию. Как мне кажется, эта часть речи может быть подытожена одним предложением: Что бы вы ни получали от EA, вы должны презентовать это своим фанатам/зрителям/читателям в самом начале. Мне не верится, что он растянул это на 15 минут.

Вот, что ещё примечательно. Он говорил о программе EA под названием Ronku, которая представляет спонсорство и также работает со звёздами для продвижения продуктов. Он сказал, что она пока не работает с The Sims, но может в будущем. Просто, чтобы вы знали.

«Мы любим конструктивную обратную связь»

Следующей была SimGuruDrake. Её речь была сосредоточена вокруг сообщества игроков The Sims. Внимание: это было не о том, как или когда команда The Sims делится информацией о новом контенте (об этом — позже), а о публикации и упоминании на официальных каналах The Sims и общественных мероприятиях.

Я не много записывала во время этой презентации: было много обычных слов о «мы обращаем внимание на вашу креативность». Она поделилась забавным фактом: у команды The Sims есть e-mail, который называется «спам Sims 4», где они делятся крутыми постройками и постами от сообщества.

Более интересной частью была сессия для вопросов после этого. Для вас я подытожила несколько интересных вопросов и ответов от SimGuruDrake:

  • На официальных каналах Sims часто публикуют ютьюберов, а что насчёт блогов с историями? Это, конечно, входит в планы Drake. У неё есть большой список с блогами, которые она хочет опубликовать. Некоторые из них нельзя опубликовать по различным причинам: например, когда в блоге есть контент, не подходящий младшим читателям, или когда блог больше несёт личный характер. Но у неё это на заметке!
  • Можно ли дать нам возможность общаться с СимГуру на наших личных живых трансляциях? Да, это действительно планируется. Вы всегда можете обратиться к команде, чтобы попросить об интервью или разговоре даже с небольшими гуру. Они бы с радостью дали разработчикам больше шансов для связи — даже тем, кто не является гуру первой важности.
  • Что насчёт продвижения пользовательского контента на официальных каналах Sims? (После этого вопроса Drake немного подумала и не знала, что сказать). Затем она объяснила, что пользовательский контент — это что-то вроде законной серой зоны, и они не могут использовать его на официальных каналах, потому что тогда это даст людям неверное впечатление. Например, они могут подумать, что если пользовательский контент портит их игру, это вина EA, или что они исправят это, если он не будет работать. Так или иначе, она сказала, что она обожает разглядывать пользовательский контент и считает его очень креативным. Когда я обратила внимание на то, что видела на немецкой странице Sims на Фейсбуке симов с очевидным большим количеством пользовательского контента, она и тот важный парень посмотрели друг на друга с мыслью «о чём она говорит?» Кажется, у кого-то будут проблемы из-за этого.
  • Могли бы вы сделать что-то вроде видео-тура по офису в Maxis? Drake сказала, что это была бы крайне хорошая идея. Впрочем, она не была уверена, что они сделают из этого видео на YouTube. Она обратила внимание на то, что множество СимГуру уже выкладывали фотографии офиса в Снапчате и Инстаграме, и что они, возможно, сделают это подробнее.

Как мы создаём игру — Взгляд изнутри от Рейчел Франклин и Линдсей Пирсон вместе с Гномами

Затем началась довольно интересная часть панели: взгляд изнутри на процесс создания игры и их стратегии коммуникации. Там я узнала больше всего, особенно о том, как сложно определиться с тем, какой контент создавать и какой информацией делиться. Сообщество часто критикует то, как публикуется информация о новом контенте, и признаюсь: я была одной из таких. Но панель предоставила мне много рабочей информации, которая позволила мне сформировать более объективное мнение об этих вещах. Я благодарю Рейчел и Линдсей за это, и думаю, что, если бы всё сообщество было там, то в будущем им было бы высказано гораздо меньше негатива. Презентация была весёлой: особенно из-за картинок с сумасшедшими гномами повсюду. Я не сделала фотографию, но там была интересная версия «Сотворения Адама» с Бобом Панкейк и кучей (кучей!) гномов (пусть вы сами себе это представите). Теперь, когда я думаю об этом, мне кажется, что, в любом случае, не было бы разумно прикреплять эту фотографию в такой пост. Но мы все хорошенько посмеялись над ней.

Презентация началась с рассказом о видении игры у команды. Никакой конкретики, вроде названия наборов (вы правда это ожидали?), но, всё равно, интересно. В общем, видение команды основывается на четырёх китах:

  • Нас вдохновляет жизнь — поддержание актуальности (не обязательно реалистичности), благодаря созданию возможностей, вдохновлённых реальной жизнью, но часто подогнанных к Sims (ну, серьёзно, как ещё можно оправдать жвачное растение).
  • Креативные инструменты — позволение симмерам делать их игру уникальной и использование их креативности для создания потрясающих вещей. Как я поняла, сюда входит и отказ от создания слишком специфичных инструментов и контента, чтобы не ограничивать креативность людей.
  • Развлечение и веселье — хоть Sims и вдохновлён реальной жизнью, он должен быть развлекательным и нести в себе весёлые возможности, которые порой освежающе непривычны.
  • Дружелюбие и включение каждого — сообщество является большой частью успеха The Sims, и команда хочет быть уверенной в том, что каждый чувствует, что он может быть частью The Sims и сделать её такой, какой он хочет (вспомните обновление с гендерными настройками).

«Игровые наборы глубокие, а дополнения — широкие»

Рейчел и Линдсей объяснили, как они смотрят на каталоги, игровые наборы и дополнения.

  • Каталоги — очень специфичные наборы и геймплейные объекты, созданные с мыслью о специфичной ситуации;
  • Игровые наборы — представляйте их как историю: они так же специфичны, но фокус в них больше не на объекты, а на рассказе истории в вашем собственном игровом стиле. Игровые наборы тоже могут быть глубокими [по своей идее].
  • Дополнения — они представляют несколько историй: с более широким спектром, но не обязательно глубоким.  Опять же, должны быть учтены все стили игры.

Мне показалось это интересным. До панели я думала, что «в дополнениях просто должно быть ещё больше вещей». Если понять, что дополнения не обязательно должны быть более детализированными, чем игровые наборы, а просто включают в себя больше возможностей, то начинаешь думать о них по-другому.

Что дальше?

Это тот вопрос, который симмеры задают себе каждый день, — какой набор будет следующим? Рейчел и Линдсей немного объяснили этот процесс и то, почему они просто не анонсируют всё сразу.

Во-первых, они показали несколько факторов, которые используются при определении, какой набор должен быть сделан:

  • История Sims — что было в предыдущих играх;
  • Нужды игр и игроков — обратная связь от игроков и разработчиков;
  • Игровая технология — какую механику мы можем использовать для создания этого?
  • Новые идеи — идти на риски, создавать что-то инновационное;
  • Сезонность — подходит ли это больше под летний или зимний набор?

Они также рассказали нам, что они часто работают одновременно над 5 или 6 наборами, в то время как ещё 2 или 3 находятся в планах. И пока большинство разработчиков работают над дополнениями, маленькая команда по каталогам кажется наиболее продуктивной. Также есть команда под названием «Обновления и Исправления», что является новинкой для The Sims 4, которая работает только над бесплатным контентом и патчами.

Почему бы не анонсировать всё?

Конечно, мы как симмеры хотели бы всю информацию сразу: когда мы наконец получим тоддлеров, сезонов и питомцев, да? Но после этой панели я осознала, что это не так просто. Особенно, когда команда хочет поддерживать вещи интересными с помощью новых идей, нежели просто довольствоваться обычными дополнениями. Но в вопросах анонса существуют несколько важных моментов, которые объясняют, почему набор не анонсируется, как только начинается его планирование.

  • Что-то может не сработать. Если команда понимает, что они должны изменить что-то важное в наборе в связи с техническими причинами или добавить другие вещи ему на смену, многие фанаты могут быть расстроенными. Отказ от своих слов — всегда нехорошо. Поэтому они решают показать набор, когда ясно, что не нужно будет делать никаких значительных изменений и всё будет таким, каким должно быть.
  • Возможность что-то показывать. Если набор будет анонсирован, как только команда The Sims начнёт его планировать, будет нечего показывать: никакой анимации, никаких предметов, никаких рисунков. И пока это так, то это лишь слова. Поэтому команда решает анонсировать набор, когда у них реально есть что-то, что можно показать нам. Также они сказала, что не хотят заставлять фанатов слишком много ждать между анонсом и релизом.
  • Держать обороты. Если команда будет связываться с фанатами по поводу каждого шага разработки, у фанатов закружится голова. Поскольку одновременно существует такое множество проектов, держать обороты может быть сложно. Поэтому политика такова — качество важнее количества.
  • Идеальный расчёт времени. Это означает, что, например, набор о тропическом острове вероятнее будет анонсирован и выпущен летом, нежели зимой (хотя Рейчел сказала, что почти никогда не бывает такого, чтобы наборы откладывались из-за этого). Также дело касается занимаемого места на Origin: у EA есть и другие игры, и они должны убедиться в том, что выбрано подходящее время, чтобы говорить о The Sims. Поэтому анонс нового дополнения, когда только что начали говорить о новой части Battlefield, может не быть хорошей идеей.

Что ж, думаю, ваши головы уже могут кружиться от всей этой информации. Есть ещё одна интересная вещь, которой я хочу поделиться, — это был график о балансе. Создание новых наборов для The Sims связано с балансом множеством аспектов, и сложно попасть в золотую середину:

  • Правдоподобность и фантастика;
  • «Игровая песочница» и структуризация;
  • Стабильность и быстрый запуск;
  • Юмор и уважение;
  • Обилие и доступность;
  • Инновации и ожидания.

И это заставило меня понять, с каким обилием проблем сталкивается команда The Sims во время создания нашей любимой игры. Но они все вкладывают в это своё сердце и пытаются делать всё, что они могут!

После панели мы все получили сумку с подарками, и клянусь: эта толстовка сделала мой день! Такая комфортная!

LuKt9gi[1]

Вот такой была панель и мой опыт на Gamescom 2016. Надеюсь, те, кто, к сожалению, не смогли там быть, теперь почувствовали себя в курсе дел, и им понравился этот взгляд изнутри!

Источник: julyvee94.wordpress.com

Панель The Sims 4 на Gamescom — рассказ гостя
4.2 (Голосов: 5)
comments powered by HyperComments